上課鐘響了,小吉還在教室後面拍球,全班在等你開始。

你走過去,這時候你最想做的是什麼?

我們問過自己很多次。答案幾乎都不是「搞清楚他為什麼這樣」。是讓這堂課能上下去,然後找個時間好好聽他說。

可是我們前一版的演練,整套都在練前者。

這篇講我們為什麼把它拆掉重做,以及重做之後長什麼樣子。

練到的是服從

第一版的演練,底下的學生模擬是為了「找出他心裡的原因」而設計的: 他不會直接講出原因,只給你線索;你問得好,線索就多一點;你一直逼問,他就收起來。 這部分我們花了很多力氣,另一篇寫過。

但畫面上老師看得到的東西,講的是另一件事。前情提要寫的是「他不回座位」,結局寫的是他有沒有回去, 有一個結局還叫做「真正好結局」。

結果很好預測:老師只會追他看得到的那個目標。 畫面說這一局要讓孩子回座位,他就想辦法讓孩子回座位。幾乎沒有人會停下來問「你怎麼了」, 因為從頭到尾沒有任何地方告訴他那件事重要。

我們原本想讓一場演練走完整個歷程:先安撫、再同理、再一起想辦法。 實際上是一場演練想同時練所有事,結果哪一件都沒練到。

教學設計裡有一個說法叫「建構式對齊」(constructive alignment): 目標、學習活動、評量要是同一件事。 有一個對不上,學習者會照著對不上的那個去學。 我們的目標想教「讀懂孩子」,活動和結局卻在獎勵「讓他照做」。

老師在那一刻真正要做的事

回到現場。一份 2001 年的調查問普通班老師:協助身障學生時,困難在哪裡? 國小老師勾最多的之一是「需要趕進度、教學時間不夠」,80.6%(邱上真,2001)。 那是二十多年前的樣本,不能代表現在全國的老師,但「課要上完」這個壓力,現場老師應該都不陌生。 全班二十幾個人在等的時候,當場蹲下來花十分鐘聽一個孩子說原因,多半不是選項。

而且不是每個時刻都一樣:

同一句「你為什麼這樣?」,在下課是好問題;在上課中,是把他推到全班面前;在他衝起來的時候,只會讓他更激動。 一個做法好不好,要看你這一刻想做到什麼。 所以練習也要照這個切。

一個教案,只練一個目的

新版的規則很簡單:一個教案只練一個目的。 前情提要、教材、學生的設定、結局、教練、結束後的反思,全部對著同一個目的。

第一組做出來的是小吉三部曲。同一個孩子,三個不同的時刻:

教案那一刻這一課要練的
小吉 1:上課中,先穩住第一堂英文課,他在後面拍球,全班在等讓他回到學習,約好下課再談
小吉 2:下課,聽他說下課了,教室裡只剩你們聽他說,說出一個可以被驗證的猜測
小吉 3:他衝起來的那一刻幾天後,同學笑他的球,他拍桌站起來先讓場面降下來,交代之後再談

第三課的事情跟第二課的原因無關,是刻意的。真實的孩子不會照著你上一次聊出來的劇本再出一次狀況。

每一課都是同一個順序:先上場,看看會怎樣 → 教材 → 反覆練習。 另外每個目的還有一份獨立的檢核教案,沒有教練,換一個新的場面,看你離開提示之後做不做得到。

小吉 1 的教案地圖:第一段「先上場,看看會怎樣」,第二段「分辨現在說還是下課說」有兩份教材,第三段是反覆練習

四種模式,四件不同的事

同一套學生模擬,現在分成四種用法。它們的差別不在難易,在你來這裡是為了什麼。

自由模式在「自由演練」裡。你把自己遇到的孩子和情境放進來,看換一種做法會怎樣。 它要的是像,所以孩子帶著比較完整的背景與當天的心情,沒有特定要練的目的。

故事模式是每一課的第一站。它就是前測:沒有教練、沒有目標清單、沒有任何提示, 你用自己的直覺跟小吉談一次,看會發生什麼事。前情是漫畫,結束後有後續故事,不打分數。

故事模式的前情漫畫:老師站在講台邊,同學們摀著耳朵,教室後面的小吉在拍球

它的用處是讓你先碰一次。碰過之後,後面的教材讀起來才會有「對,我剛剛就是卡在這裡」的感覺。

演練模式是每一課的最後一站,包在一個可以反覆練習的「練習室」裡: 演一局,看結局,做一點反思,再選下一步——再練一次、換難度、或完成這份教材。 每次再練都會有變化;在練「聽他說」的那一課,每一局他心裡的原因都可能換一個, 所以背下上一局有用的那幾句話,下一局不一定用得上。

難度有三種:

難度選擇:練習、挑戰、仿真三顆按鈕,下面一句說明這一級的狀況

仿真跟前兩級不只是數字的差別。練習和挑戰裡,學生的設定是為了讓這個目的練得到而調過的: 例如在「上課中」那一課,他很在意同學在看,私下、簡短、有台階的話對他比較有用,你才有東西可以練。 仿真把這些拿掉,孩子只照他今天的心情和當下的情況反應,不會剛好在你要練的地方給出反應。 在仿真裡談不到目的要的地方很常見。它讓你看到「練得到」跟「真的會發生」之間還差多少,不是你練失敗了。

檢核模式是獨立的教案,前面提過:沒有教練,新的場面,同一個目的。

有一條規則四種模式都一樣:學生不知道你這一局的目的。 目的決定的是題目——他在意什麼、全班在不在、他心裡的原因這一局會不會浮上來—— 不是讓他配合你。你講出「下課我們聊聊」這幾個字,他不會因此就答應。

結局只是結局

這次改最多的,是一局怎麼結束。

以前一局會因為數值過門檻、孩子做了某個動作、或回合用完而結束,結局名稱有些本身就在評價你。 現在一局只有你回講台才結束。

當你們談出一個結論——他答應回座位、答應下課再談、或是找了教室後面的位置—— 畫面下方會跳出一個輕的提示,問你要不要回講台。你可以回去,也可以按「繼續談」。

演練畫面:小吉抱著手臂說「……喔,隨便啦。」,下方跳出提示「他答應下課再談。要回講台嗎?」,旁邊是「繼續談」與「回講台」

這是照著老師真正的處境設計的:課還要上,談到一個段落,你就會想回去。 什麼時候算「一個段落」,由你決定,不由系統決定。

只有兩種情況不等你:他衝出教室,或是他完全關機、不再回應。 這兩種會直接中斷,播一小段他離開或縮下去的畫面,然後進結局。

還有兩件事一起拆開了:

回講台之後,接的是一段後續故事:他走回座位、他留在後面的位置、他看了你一眼。 結局只寫發生了什麼,不寫好不好。 畫面上沒有分數,也沒有任何一個結局被標成比較好。

不給分數,老師會不會不知道自己做得怎樣?我們想了很久。 但結局一旦有好壞,它就會變成那個「看得到的目標」,老師又會開始追它——這正是第一版出問題的地方。 所以結局只負責把故事講完,對不對、下次怎麼做,交給結局之後的那一段。

先說你的判斷,再看發生了什麼

結局之後,是依目的設計的反思。每個目的問的東西不一樣:

順序固定:你先表態,送出之後才看到系統知道的事。 揭露的只有事實,並排放著。

反思畫面:「你們最後約了什麼?」老師選了「約好下課再談」;下方揭露「這一局他實際答應的:他答應在教室後面找位置」,以及他最後說的那一句原話

上面這張是我們自己測的一局。老師覺得有約到下課,但他實際答應的只有「坐後面那裡」。 畫面沒有說「答錯了」,只是把你選的和他最後說的那一句放在一起。差在哪裡,你自己看得出來。

「下課聽他說」那一課的反思是整課的重心,因為那一課要練的本來就是「說出一個猜測」:

下課那一課的反思:老師從幾個原因裡選了一個,點出小吉說的「就那些字母寫來寫去,又沒什麼意思。」,下方揭露他心裡的原因,並寫著「你選的跟他心裡的原因不是同一件事」

選項用白話描述處境,不用概念名詞,每次都混著這一局的原因和幾個同樣常見的其他原因。 這一局,老師點的那一句跟他心裡的原因很接近,選的卻是另一個。 「覺得無聊」跟「看不出這件事跟自己有什麼關係」聽起來很像,接下來要做的事卻不太一樣——這只看結局是看不出來的。

系統看到你「可能」……

故事模式不打分數,但系統還是看得到一些東西:你有沒有在全班面前問原因、要求說得多強、有沒有給他選擇、有沒有約之後再談。

這些會在故事模式最後,變成幾張可以翻開的卡:

翻卡畫面:標題「剛剛那一場,系統看到的」,三張卡,其中一張翻開寫著「你可能在全班面前問了他原因」,下面是「等一下會談到」與一句預告

卡片正面是「系統看到你可能……」,翻開是「等一下會談到……」,接到這一課後面的教材。

用字刻意保留,因為這些是模型判斷出來的,會判錯。 一句話算不算「要求」、算不算「承接情緒」,同一句話重跑幾次,結果就會有一點浮動。 只出現一次的訊號,卡片上會多一句「只看到一次,可能是系統看錯了」。 所以它只用來提醒你後面的教材跟剛剛哪一段有關,不打分,也不決定你能不能往下走。

講對一句話,不能過關

目的定得這麼清楚,會有一個很直接的風險:老師發現某一句話很好用,就每一局都講那一句。

所以每個目的都要跑一組「背台詞的老師」,他們談到目的要的結論的比例,要明顯低於真的在看孩子的老師。幾個例子:

另外還有一組「用錯目的的老師」:在上課中用下課那一套,溫和地一直追問原因。 這樣的老師人很好,但全班停擺、他更不肯講——這一局要做的事沒做到。

這組檢查還在跑。我們把它寫在這裡,是因為它決定了這些演練值不值得練: 如果背下一句話就能過,練習室就只是一本台詞本。

還沒做完的

如果你是現場老師,想跟我們說「我第一年最慌的其實是這個」,那正是我們最需要的。

參考文獻