練完一場,交給老師看

學生練完演練或教材,可以按一下分享給帶課的老師。這篇講老師在班級後台看得到什麼:每一步花了多少時間、學生看不到的那一局設定、防衛值一回合一回合的走勢,以及我們為什麼讓學生自己決定要交出哪一份。

·7 分鐘

師培課上,你請學生回家練「鐘響了,他還在拍球」那一課。

下一週上課,你問大家練得怎麼樣。聽到的多半是一句結論:「還好,他最後有答應下課再談」,或是「我第一句就搞砸了」。 你很想接著幫他,但手上只有這一句話。你不知道他第一句說了什麼、那個孩子當下是更防備還是鬆了一點、他在哪一回合停下來想了很久。

做模擬訓練的人常說,真正的學習發生在事後的討論,不在演練本身(Fanning & Gaba, 2007)。 可是要談,得先知道剛剛發生了什麼。

這篇介紹「分享給老師」:學生練完按一下,帶課的老師在班級後台看得到什麼,以及我們為什麼這樣設計。

由學生決定交出哪一份

每一份教材做完,都會停在一個完成頁:花了多久、整課走到哪裡、下一關是什麼。 最下面多了一顆「分享給老師」。

完成頁:中間一個打勾的圓形徽章,下面寫著這一關完成了與花的時間,再往下是下一關的介紹、「回到教案地圖」按鈕,最下面一行「分享給老師」

按下去,選要交給哪一班的老師,可以順手寫一句話。

分享對話框:寫著老師會看到這一關的作答、對話紀錄和每一步花的時間,下面是要分享的班級與一個留言框,最下面是「分享」按鈕

我們刻意讓學生自己按,不是練完就自動送到老師那裡。 練習的價值在於敢試、敢失敗。如果每一句話都知道老師正在看,學生會開始對著老師演,而不是對著那個孩子說話。 所以練的時候是他自己的;練完了,覺得這一場值得拿出來談,再交出去。

那一句留言常常比整份紀錄還有用。 回饋要回答三個問題:要去哪裡、現在走到哪、下一步怎麼走(Hattie & Timperley, 2007)。 「第一句我太急了,後面不知道怎麼接回來」,已經替你回答了第二個,討論可以直接從他卡住的地方開始。

分享存下的是按下去那一刻的那一份。他之後再練一次,老師看到的還是他當初交出來的那一場。想換成新的,在同一場裡重做這一關再按一次分享,會蓋掉原本那一份;從頭開新的一場再分享,則是多一筆。 還沒加入班級的學生,會被帶去用老師給的邀請碼加入;用訪客身分練的,先登入,剛剛的紀錄會一起帶進帳號。

老師打開的第一頁

學生分享過來的作答,集中在班級頁的「學生分享」。還沒打開過的會標「新」,分頁上也有數字,不用一筆一筆找。

班級頁的「學生分享」分頁:一列分享,寫著學生名字、教案與關卡名稱、學生留的那句話和分享時間,前面有一個紅色的「新」

點進去,最上面就是學生寫給你的那句話,接著是這一場的時間。

時間花在哪裡

每個步驟花的時間的甘特圖:前情提要、演練(對話中)、演練(結局與後續)、翻卡四列,長條依時間先後由左往右排開,下方是分:秒的時間軸,每一列右邊是那一步花的時間

這張圖是甘特圖:一列是一個步驟,橫軸是從開始算起的時間,長條畫在他實際待在那一步的時候。 如果他看完結局又回頭翻前情、或做到一半跑去看別的東西,同一列就會出現好幾段,一眼就看得出順序。

每一列右邊的數字是實際操作的時間:切到別的分頁、手機切去回訊息的那段時間會扣掉,另外列成一行淺灰的「切到別的畫面」。 中途離開、過一陣子才回來,中間的空檔會縮成一條虛線,標上離開了多久,不會把整張圖拉長。 他如果把同一關重做了一次,圖上只畫最後一次,跟老師看到的作答內容是同一場。

總時長本身說明不了什麼,有意思的是比例和順序。 前情提要只停了幾秒,他可能沒看清楚前面發生了什麼就開口了;對話只有一分鐘、結局卻看了很久,也許結局才是讓他停下來想的地方。 這些都不是分數,是你帶討論時可以問的問題。

學生看不到的那幾個設定

這一場的設定:情境、這一局的真因、因應風格、練習目的、模式、結局、壓迫程度、談出的結論、回合數、最後的防衛值與關係值、目的達成度

演練裡的孩子,每一局心裡都有一個原因:可能是覺得自己做不到,可能只是還想玩,可能是覺得這堂課跟他無關。 學生在練的時候看不到這個原因——看得到,練習就變成猜答案,另一篇寫過為什麼。

但老師帶討論的時候需要知道。 同一句「球先放老師這邊」,對一個只是還沒玩夠的孩子,可能就是一個台階;對一個覺得自己反正學不會的孩子,聽起來像是又被叫去做做不到的事。 知道這一局抽到的是哪一個原因、孩子是會頂回來還是會縮起來,你才看得懂他那幾句話為什麼沒有用,或者為什麼有用。

這些設定只出現在老師的後台。學生那一邊的結局畫面只寫發生了什麼,不寫好壞、不給分,理由在〈一場演練,只練一件事〉。

一回合一回合怎麼走的

防衛值與關係值的走勢圖:橫軸是回合,紅線是防衛值、藍線是關係值,上下各有一條虛線標出 90 與 20

防衛值是孩子有多防備,關係值是他對你有多少信任,兩個都是 0 到 100。 防衛值降到 20 以下,表示談得下去了;衝到 90 以上,孩子會崩潰——衝出教室,或整個關機不理人。 上下兩條虛線就是這兩個門檻。

這一場是個常見的樣子:第一句直接要球,防衛值一下子升上去,後面三句都在補,關係慢慢回來一點,但防衛始終沒降下來。 跟學生留的那句「第一句我太急了」放在一起看,他其實已經自己看出問題在哪了,討論可以直接往「那第一句可以怎麼說」走。

圖上每一個點,在下面的逐回合表裡都有對應的一列。

逐回合表:每一列是一回合,欄位有老師說的話、學生的回應、招式判讀、學生反應、防衛變化、防衛與關係、老師想了多久、學生回應花了多久

幾個欄位值得多說一句:

  • 招式判讀:系統怎麼解讀老師這一句(承接情緒、給選擇、命令……)。數值的變化是從這裡算出來的。判讀如果跟你的看法不同,那正好是一個好的討論題目。
  • 學生反應:孩子這一回合有沒有接住——更抗拒、維持、鬆動、鬆口。同一招,孩子沒接住,效果就會打折。
  • 老師想了多久:上一句出現到他送出這一句的時間。某一回合想得特別久,可以問他:那時候你在猶豫什麼?

在師培課上可以怎麼用

  • 課前:指派一課的故事模式,請學生練完分享,留一句「我卡在哪裡」。
  • 上課:徵得學生同意後,挑兩三份投影出來,從他寫的那句話和走勢圖開始談。兩份抽到不同原因的放在一起,很容易看出同一句話為什麼有時有用、有時沒用。
  • 看時間:前情幾秒就跳過、某一回合想了特別久,都是可以當場問的事。
  • 再練一次:討論完請他同一課再做一次、再分享一次,看看走勢有沒有變。

接下來

  • 演練以外的教材(互動問答、分類測試、短文……)現在顯示的是完整的作答內容,接下來會整理成跟演練一樣好讀的版面。
  • 同一課全班的走勢放在一起看:哪一回合大家最容易卡住、哪一種原因最難讀懂,讓老師決定課堂上要先談哪一個。

參考文獻

  • Fanning, R. M., & Gaba, D. M. (2007). The role of debriefing in simulation-based learning. Simulation in Healthcare, 2(2), 115–125. doi:10.1097/SIH.0b013e3180315539
  • Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. doi:10.3102/003465430298487